Sana Ursina motoruyla
stringlengths
1
1.28k
3. şahıs kameradan kontrol edilen
stringlengths
1
280
tekerlekleri dönen
stringclasses
557 values
drift atabilen bir araba yapacağım. Tek dosya
stringclasses
312 values
adım adım ekleyeceksin
stringclasses
141 values
sonunda çalışacak.
stringclasses
62 values
## Adım 0: Kurulum
null
null
null
null
null
```bash
null
null
null
null
null
pip install ursina
null
null
null
null
null
```
null
null
null
null
null
Ursina
Panda3D motorunun üstüne kurulmuş bir Python oyun motoru (Panda3D otomatik gelir). Python **3.10 - 3.12** arası en sorunsuz çalışır. Bir de `car.py` diye dosya oluştur
aşağıdaki adımları sırayla yapıştır.
null
null
null
Sana Ursina motoruyla
3. şahıs kameradan kontrol edilen
tekerlekleri dönen
drift atabilen bir araba yapacağım. Tek dosya
adım adım ekleyeceksin
sonunda çalışacak.
## Adım 0: Kurulum
null
null
null
null
null
```bash
null
null
null
null
null
pip install ursina
null
null
null
null
null
```
null
null
null
null
null
Ursina
Panda3D motorunun üstüne kurulmuş bir Python oyun motoru (Panda3D otomatik gelir). Python **3.10 - 3.12** arası en sorunsuz çalışır. Bir de `car.py` diye dosya oluştur
aşağıdaki adımları sırayla yapıştır.
null
null
null
## Adım 1: Ursina Component Mantığı (önce kafana yerleştir)
null
null
null
null
null
Ursina'da **her şey bir Entity'dir** ve parçalar birleşerek obje oluşturur:
null
null
null
null
null
| Component | Görevi |
null
null
null
null
null
|---|---|
null
null
null
null
null
| `Entity` | Tüm nesnelerin kökü: pozisyon
rotasyon
scale taşır |
null
null
null
| `model` | Görsel şekli ('cube'
'sphere'
'cylinder' veya özel mesh) |
null
null
null
| `texture` / `color` | Yüzey görünümü |
null
null
null
null
null
| `collider` | Çarpışma kutusu ('box'
'sphere') |
null
null
null
null
| `parent` | Parent-child hiyerarşisi (scene graph) → arabanın tekerleği arabayla hareket eder |
null
null
null
null
null
| `update()` | Her kare (frame) çalışan fonksiyon → fizik burada |
null
null
null
null
null
| `input()` | Tuş olayları |
null
null
null
null
null
| `camera` | Sahneyi bakan göz
o da bir Entity |
null
null
null
null
| `Text` | Ekran üstü yazı (HUD) |
null
null
null
null
null
En önemli fikir: **parent-child**. Arabayı bir Entity
tekerleği onun child'ı yaparsın; araba hareket edince tekerlek de onunla gider. Direksiyon için ayrı bir pivot (dönüş ekseni) entity'si kullanacağız.
null
null
null
null
## Adım 2: İskelet + Gökyüzü + Zemin
null
null
null
null
null
```python
null
null
null
null
null
from ursina import *
null
null
null
null
null
import random
null
null
null
null
null
import math
null
null
null
null
null
app = Ursina()
null
null
null
null
null
window.title = 'PyCar 3D'
null
null
null
null
null
window.color = color.rgb(150
190
240)
null
null
null
# Sis: uzak nesneler gökyüzü rengine karışır
derinlik hissi verir
null
null
null
null
scene.fog_color = window.color
null
null
null
null
null
scene.fog_density = 0.012
null
null
null
null
null
# Zemin: düzlem + çim dokusu
texture_scale ile doku tekrarlanır
null
null
null
null
ground = Entity(model='plane'
scale=120
texture='grass'
null
null
null
texture_scale=(60
60)
color=color.rgb(140
200
120))
null
Sky() # gökyüzü küresi
null
null
null
null
null
sun = Entity(model='sphere'
scale=8
position=(60
40
80)
null
color=color.rgb(255
235
140))
null
null
null
```
null
null
null
null
null
## Adım 3: Yol ve Şehir Dekoru
null
null
null
null
null
```python
null
null
null
null
null
# Asfalt
null
null
null
null
null
road = Entity(model='cube'
scale=(7
0.1
120)
y=0.01
color=color.rgb(60
# Orta şerit çizgileri (kesikli)
null
null
null
null
null
for i in range(-14
15):
null
null
null
null
if i % 2 == 0:
null
null
null
null
null
Entity(model='cube'
scale=(0.15
0.11
2)
y=0.02
null
color=color.white
position=(0
0.02
i * 4))
null
null
# Kenar çizgileri
null
null
null
null
null
for x in (-3.3
3.3):
null
null
null
null
Entity(model='cube'
scale=(0.12
0.11
120)
y=0.02
null
color=color.white
position=(x
0.02
0))
null
null
# Binalar: rastgele yükseklik ve renk
brick dokusu
null
null
null
null
for i in range(8):
null
null
null
null
null
x = random.choice((-11
-8.5
8.5
11))
null
null
z = random.uniform(-50
50)
null
null
null
null
h = random.uniform(3
9)
null
null
null
null
Entity(model='cube'
scale=(3
h
3)
position=(x
h/2
texture='brick'
texture_scale=(3
int(h))
null
null
null
color=color.rgb(random.randint(140
230)
random.randint(140
230)
random.randint(140
230)))
# Ağaçlar: silindir gövde + üst üste küpler (low-poly stil)
null
null
null
null
null
for i in range(25):
null
null
null
null
null
x = random.choice((-1
1)) * random.uniform(9
45)
null
null
null
z = random.uniform(-55
55)
null
null
null
null
Entity(model='cube'
scale=(0.3
1.4
0.3)
color=color.rgb(100
70
Entity(model='cube'
scale=1.1
color=color.rgb(60
170
70)
position=(x
rotation_y=random.uniform(0
45))
null
null
null
null
# Uzak tepeler: yarısı zeminin altına gömülü dev küreler
null
null
null
null
null
for pos
s in [((-70
-4
-60)
(28
14
Entity(model='sphere'
scale=s
position=pos
color=color.rgb(105
125
95))
# Yolda engeller (çarpışma kutusuyla!)
null
null
null
null
null
obstacles = []
null
null
null
null
null
for z in (-25
-8
8
25):
null
null
for x in (-2.4
2.4):
null
null
null
null
ob = Entity(model='cube'
scale=1
y=0.5
position=(x
0.5
z)
texture='white_cube'
color=color.rgb(255
140
0)
collider='box')
null
obstacles.append(ob)
null
null
null
null
null
```
null
null
null
null
null
## Adım 3.5: macOS Uyumlu Özel Silindir Mesh
null
null
null
null
null
macOS'ta Ursina'nın `cylinder` modeli bazen OpenGL sürücü farklılıkları yüzünden bozulabiliyor. Tekerlekler için kendi procedural silindir mesh'imizi yazacağız. Bu hem macOS'ta hem Windows'ta %100 aynı çalışır:
null
null
null
null
null
```python
null
null
null
null
null
def make_wheel_mesh(radius=0.5
thickness=0.3
segments=10):
null
null
null
"""Düşük poligonlu
tüm platformlarda çalışan tekerlek mesh'i"""
null
null
null
null
verts = []
null
null
null
null
null
tris = []
null
null
null
null
null
half_t = thickness / 2
null
null
null
null
null
null
null
null
null
null
null
# Sol yüzey (z = -half_t)
null
null
null
null
null
for i in range(segments):
null
null
null
null
null
angle = 2 * math.pi * i / segments
null
null
null
null
null
x = math.cos(angle) * radius
null
null
null
null
null
y = math.sin(angle) * radius
null
null
null
null
null
verts.append(Vec3(x
y
-half_t))
null
null
null
null
null
null
null
null
null
# Sağ yüzey (z = +half_t)
null
null
null
null
null
for i in range(segments):
null
null
null
null
null