# Session notes Oturumlar arası bağlam aktarımı için tutuluyor. Silinebilir. --- ## Bölüm 1 — ÇÖZÜLDÜ: segmentasyon (animasyon strip'leri + tileset) Önceki oturumdan kalan iki problem de kapandı. Detay `README.md` §2'de; burada neyin neden değiştiği özetleniyor. ### Problem 1 — animasyon strip'leri parçalanıyordu `spritesheet.png` gibi sheet'lerde her kare tek sprite yerine düzinelerce parçaya bölünüyordu. İki ayrı sebep vardı: 1. Bir karenin parçaları gap-tabanlı birleştirme yarıçapından uzakta. 2. Daha kötüsü: bu parçacıkların çoğu 1-2px olduğu için `find_components` onları `MIN_SPRITE_SIZE_PX` altı speckle sayıp ATIYORDU. Kareler sadece bölünmüyor, KAYBOLUYORDU (8 karenin 2'si hiç görünmüyordu). "Klon" sorunu da buradan geliyordu — kalan özdeş küçük parçaları duplicate detector haklı olarak klon işaretliyordu. **Çözüm:** `detect_separator_grid()` — her kesim çizgisinin tamamen arka plan olduğu bir periyot+faz arıyor. Böyle bir çizgi hiçbir piksel bloğunu kesemez. Önceki oturumda takılınan nokta buydu: `_grid_candidate_divisors` hücre boyutunun sheet boyutunu tam bölmesini şart koşuyordu ve skorlama iki gerçek sheet arasında çelişiyordu. Yeni dedektör ikisine de ihtiyaç duymuyor; kesimin doğruluğu içerik istatistiğinden ÇIKARILMIYOR, doğrudan DOĞRULANIYOR. İki incelik: **faz da aranmalı** (11px adımlı kafeste boşluklar 8, 19, 30... konumlarında), ve **"en küçük yasal periyot" yetmiyor** (parçacıklı bir karenin içindeki tesadüfi boş satırdan geçen kesim yasal ama kareyi ikiye böler; adaylar `hücre sayısı × en dar boşluk` ile puanlanıyor). `regroup_by_grid()` gap sonucunu bu hücrelere topluyor ve **sadece birleştirme** yapıyor: gap aşamasının zaten birleştirdiği bir sprite (yaprak+sap) hücreleri union'lıyor, asla bölünmüyor. ### Problem 2 — `Dungeon_Tileset.png` tek dev blok oluyordu Grid fallback devreye girmiyordu (eski koşul "en fazla 6 bölge" istiyordu, sheet'te 21 bölge vardı). **Çözüm:** aşırı-birleşme koşuluna alan tabanlı dal (bir ekseni baştan sona kaplayan VE alanın ≥%25'ini yutan bölge) + `detect_tile_grid()` — hücre adımını sheet'in kendi **kenar periyodikliğinden** okuyor. Kritik nokta: gerçek adımın her KATI da gerçek tile sınırlarına denk gelir, o yüzden en yüksek puanı hep en büyük kat alır (16px tileset 32/80 okunur); bu yüzden "en iyi puana yakın EN KÜÇÜK adım" seçiliyor. İki eksenin aynı kare hücrede anlaşması da şart — bu, tek eksende periyodik animasyon sheet'lerini bu yoldan uzak tutuyor. ### Sonuçlar | sheet | önce | sonra | doğrusu | |---|---|---|---| | `spritesheet.png` 128×128 | 7 (2 kare kayıp) | 8 | 8 kare | | `spritesheet (1).png` 512×256 | 54 | 27 | 27 kare | | `spritesheet (2).png` 256×256 | 71 | 24 | 24 kare | | `Dungeon_Tileset.png` 160×160 | 21 (dev blok) | 100 | 100 tile | | `Dungeon_Tiles.png` 400×400 | 300 | 297 | 300 tile* | \* 297 = 300 tile, biri 4 hücrelik kompozit obje olarak birleştirildi (aşağıya bak). Beş sheet'te de kutular tüm ön plan piksellerini kapsıyor (coverage 1.000). ### Ayrıca: O(n²) ölçeklenme `merge_related_components` ve güven skorundaki en-yakın-komşu taraması her çifti karşılaştırıyordu. İkisi de uzamsal indekse alındı; aday kümeleri kesin testlerin dikkate alacağı çiftlerin üst kümesi olduğu için **sonuçlar birebir aynı** (brute-force referansa karşı doğrulandı). 2048×2048'lik, ~16k sprite'a bölünen bir sheet: dakikalar → ~2s. --- ## Bölüm 2 — Kompozit objeler (çok hücreye yayılan tek obje) Grid kesimi karolar için doğru, çok hücreye yayılan objeler için yanlış. Üç hücreye inen bir merdiven tek şeydir; hücre hücre kesilince tek başlarına anlamsız üç parça olur ve tekrar eden orta bölümü kendi diğer yarısının duplicate'i sayılır. `_composite_cell_groups()` grid kesiminden sonra **tek bir bağlı çizim parçasına** ait hücreleri tekrar birleştiriyor. İki incelik: - Test **bağlı-bileşen kimliği**, "iki komşu hücre sınırda değiyor mu" DEĞİL. Bunlar eşdeğer görünür ama değildir: iki düz dolgu karosu tüm ortak kenarları boyunca değer ve saçma bir sprite'a kaynaşır. (Önce bunu denedim, `Dungeon_Tileset.png`'de tam olarak bunu yaptı.) - Kimlik de tek başına yetmiyor: zindanın zemini ve duvarları da tek devasa bağlı bölge. Ayıran şey büyüklük — kompozit obje birkaç hücre (`GRID_COMPOSITE_MAX_CELLS`, varsayılan 6), arazi düzinelerce. **Bilinen sınır (açıkça yazıyorum):** bu sadece obje kendi başına bir çizim adasıysa çalışıyor. `Dungeon_Tileset.png`'de sütunlar ve kapı çevredeki araziye DEĞECEK şekilde çizilmiş — üst bölge tamamı 17.399 piksellik tek opak ada, sheet'in %68'i — yani hiçbir yerel kural bunları zemini de kaynaştırmadan ayıramaz. Onlar için elle **Merge** aracı var. Kendi arka planı üzerinde duran objeler (yaygın durum) otomatik hallediliyor. --- ## Bölüm 3 — Dataset kalitesi (yeni) Sprite'ları doğru kesmek işin yarısı. Diğer yarısı sonucun eğitilmeye değer olup olmadığı — farklı bir soru, farklı hata biçimleri. Detay `README.md` §3'te. - **`auto_tagger.py`** — kategori/style/tag önerisi. En güçlü sinyal **provenans**: tile grid'den çıkan sprite tileset karosudur, separator grid'den çıkan animasyon karesidir. Bunlar içerik tahmini değil, nasıl üretildiğine dair gerçek. `AUTO_TAG_MIN_CONFIDENCE` altında KATEGORİ "unknown"a düşer (yanlış kategori boş kategoriden kötüdür); style iddiaları piksellerin destekleyebileceğiyle sınırlı (4 renk = Game Boy DEĞİL; `gameboy` sadece gerçek 4-tonlu monokrom rampa için, NES tahmini yok). Her otomatik satır insan dokunana kadar `auto_tagged=1` taşıyor. - **Toplu atama** (`POST /api/batch/assign`) — kapsam: aktif sheet / tüm pending / hepsi. Etiketler **varsayılan olarak eklemeli**, böylece toplu geçiş auto-tagger'ın sprite başına bulduklarını ezmiyor. - **`POST /api/batch/dedupe-keep-one`** — duplicate zincirini **geçişli** takip edip (#40 → #12 → #3 tek kümedir) her kümeden en iyi puanlıyı tutuyor, gerisini reddediyor. "Reject Duplicates"tan farkı: bir tileset aynı zemin karosunu meşru olarak onlarca kez tekrar eder. - **Train/val/test** (`dataset_manager.assign_split`) — deterministik (hash, shuffle değil) ve **sheet bazlı gruplu**. Animasyonun 24 karesi neredeyse aynı görüntüler; sprite bazlı bölmek kare 7'yi train'e kare 8'i test'e koyar ve skor ezberi ölçer. Az sayıda sheet varken bir bölüm boş kalabilir — split önizlemesi bunu saklamak yerine söylüyor. - **`dataset_report.py`** — kompozisyon uyarıları (bir sınıf >%60, çok ince sınıflar, çoğu metadata denetlenmemiş, tek kaynak sheet, tek çözünürlük) + kalite skoru kalibrasyonu. Kalibrasyon **çoğunluk taban çizgisini** de raporluyor: en iyi eşik "hep büyük sınıfı tahmin et"i ancak geçiyorsa, uydurma bir öneri yerine "bu skor senin kararlarını ayırmıyor, elle incelemeye devam et" diyor. - **Animasyon önizleme** (`GET /api/animation/frames`) — kareler **orijinal sheet konumlarına** göre ortak bir tuvale yerleştiriliyor. Sıkı kırpılmış crop'ları arka arkaya oynatmak animasyonu titretir. ## Test durumu 100/100 geçiyor: segmentation 26, dataset 20, api 14, auto_tagger 12, extraction 10, duplicates 10, background 8. `test_dataset.py` ve `test_api.py` `config.DB_PATH`'i geçici bir dosyaya yönlendirip `database`'i reload ediyor, yani Space'in gerçek verisine dokunmuyorlar (doğrulandı). ## Hâlâ yapılmadı - Arayüzde segmentasyon modu seçici / "Force grid size" alanı yok. `segment_sheet(mode=...)` üç modu da destekliyor ("auto", "gap", "grid") ama `analyzer.process_sheet` her zaman "auto" çağırıyor; bunu bir API parametresi olarak dışarı açmak küçük bir iş. - Kompozit birleştirme, objenin araziye değdiği durumları çözemiyor (yukarıda "bilinen sınır"). Bunun için semantik bir model gerekir.