Spaces:
Sleeping
Sleeping
File size: 20,216 Bytes
9de795a | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 | /** Scene-Dressing-Engine (rein visuelle Deko-Ebene, getrennt vom Plan).
*
* Konzept: FP_Kopf/vault/50_Umsetzung/Scene-Dressing-Konzept.md
*
* `sceneDressing(room, plan, catalog, styleProfile, seed)` leitet aus dem
* bestehenden Plan **Anker** ab (Oberflächen von Möbeln, freie Ecken, Wände)
* und platziert kleine Deko-Objekte daran – **deterministisch** (Seed-RNG),
* **stilabhängig** (Varianten-/Materialwahl per stilNaehe) und **ohne den Plan
* zu verändern**. Der Plan wird ausschliesslich GELESEN. Ergebnis ist eine
* eigene Struktur (`DressingPlatzierung[]`), die die 3D-Ebene rendert – sie
* fliesst NIE in placements/constraintReport/LV zurück (Solver-Invariante 0 ❌
* bleibt unberührt).
*/
import { footprint, overlapDepth, pointInPolygon, type Quad, type Vec2 } from "@fp/shared/rules";
import type { DressingItem, KatalogItem, Placement, Plan, Room } from "./api";
import { stilNaehe } from "./stilnaehe";
import { ablageHoehe } from "./moebelProportionen";
import { RAUMHOEHE_FALLBACK } from "./viewer3d-logik";
/** Stil-Variante eines Deko-Objekts (steuert Material/Farbe, nicht die Geometrie). */
export type DressingVariante = "warm" | "kuehl";
/** Ergebnis der Engine: eine visuelle Deko-Platzierung in Weltkoordinaten
* (y-up, Meter). `pos` ist die Objekt-**Mitte** (wie bei Moebel3D, Gruppe). */
export interface DressingPlatzierung {
/** Deterministische, stabile ID (dressingItemId + Anker + Index). */
id: string;
dressingItemId: string;
/** Bausatz-Schlüssel für dressing3d (= funktionsTyp des Deko-Objekts). */
funktionsTyp: string;
modell3d?: string;
/** Welt-Mitte [x, y, z] (y = Höhe der Objektmitte). */
pos: [number, number, number];
yawDeg: number;
masse: { w: number; d: number; h: number };
/** Aufgelöste Basisfarbe (stilabhängig). */
farbe: string;
variante: DressingVariante;
klasse: DressingItem["klasse"];
assetStatus: "placeholder" | "modeled";
gltfRef?: string;
}
// ── Seed-RNG (mulberry32) – deterministisch, NICHT Math.random ────────────────
/** Kleiner deterministischer 32-bit-RNG. Gleicher Seed ⇒ gleiche Sequenz. */
function mulberry32(seed: number): () => number {
let a = seed >>> 0;
return () => {
a = (a + 0x6d2b79f5) | 0;
let t = Math.imul(a ^ (a >>> 15), 1 | a);
t = (t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), 61 | t)) ^ t;
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
// ── Farb-Paletten (warm/kühl) je Deko-funktionsTyp ────────────────────────────
const DRESSING_FARBE: Record<string, { warm: string; kuehl: string }> = {
seifenspender: { warm: "#D8C3A5", kuehl: "#C9CDD2" },
zahnputzbecher: { warm: "#E3D5C0", kuehl: "#BFD3D9" },
handtuchstapel: { warm: "#E8DCC8", kuehl: "#CBD6DD" },
ablagetray: { warm: "#B9906B", kuehl: "#8C8F94" },
badpflanze: { warm: "#6F8F6A", kuehl: "#7C948C" },
// Wohnen-Deko
buecherstapel: { warm: "#9C6B4A", kuehl: "#6E7A82" },
vase: { warm: "#D9C7B0", kuehl: "#C2CBD0" },
kerzenstaender: { warm: "#B8975B", kuehl: "#A9AEB2" },
dekoschale: { warm: "#C2A579", kuehl: "#9BA1A6" },
plaid: { warm: "#D8C4A0", kuehl: "#B7C2C8" },
zimmerpflanze: { warm: "#5F8457", kuehl: "#6E877D" },
// Küchen-Deko
schneidebrett: { warm: "#B08A5E", kuehl: "#9A9488" },
kaffeemaschine: { warm: "#8F8478", kuehl: "#7E858B" },
obstschale: { warm: "#D9C4A6", kuehl: "#C2C8CC" },
gewuerzglaeser: { warm: "#CBB79A", kuehl: "#BCC6CC" },
kraeutertopf: { warm: "#5E8A54", kuehl: "#6E877D" },
geschirrtuch: { warm: "#E0D2B8", kuehl: "#C6CFD3" },
// Licht (Schirmfarbe der Fassung; der Diffusor selbst leuchtet fix warmweiss,
// siehe DIFFUSOR_FARBE in dressing3d.tsx)
pendelleuchte: { warm: "#C9A574", kuehl: "#8C9096" },
tischleuchte: { warm: "#D8C7A8", kuehl: "#B9C0C4" },
};
const DRESSING_FARBE_FALLBACK = { warm: "#C9A38A", kuehl: "#AEB4B8" };
/** Aus Deko-Achsen + Stilprofil eine Variante (warm/kühl) ableiten. Ohne Profil
* oder ohne gemeinsame Achse gilt die neutrale Warm-Variante. */
function waehleVariante(item: DressingItem, styleProfile: StilprofilLike | null): DressingVariante {
const naehe = styleProfile ? stilNaehe(styleProfile.styleVector, item.achsenTags) : null;
return (naehe ?? 0.5) >= 0.5 ? "warm" : "kuehl";
}
function farbeFuer(funktionsTyp: string, variante: DressingVariante): string {
return (DRESSING_FARBE[funktionsTyp] ?? DRESSING_FARBE_FALLBACK)[variante];
}
/** Nur der vom Engine gelesene Teil eines Stilprofils. */
interface StilprofilLike {
styleVector: Record<string, number>;
}
// ── Geometrie-Helfer ──────────────────────────────────────────────────────────
type Masse = { w: number; d: number; h: number };
/** Rotationsrichtungen eines Objekts: Front = lokal +z, rechts = Front um −90°. */
function achsen(yawDeg: number): { front: Vec2; rechts: Vec2 } {
const r = (yawDeg * Math.PI) / 180;
// frontDir wie im Regel-Interpreter: rotateY([0,1], yaw) = (sin, cos).
const front: Vec2 = [Math.sin(r), Math.cos(r)];
const rechts: Vec2 = [front[1], -front[0]];
return { front, rechts };
}
/** Einheits-Innennormale einer Wand (zeigt ins Rauminnere). */
function innenNormale(a: Vec2, b: Vec2, floor: Vec2[]): Vec2 {
const dx = b[0] - a[0];
const dz = b[1] - a[1];
const len = Math.hypot(dx, dz) || 1;
const ux = dx / len;
const uz = dz / len;
const mid: Vec2 = [(a[0] + b[0]) / 2, (a[1] + b[1]) / 2];
for (const s of [1, -1]) {
const n: Vec2 = [-uz * s, ux * s];
if (pointInPolygon([mid[0] + n[0] * 0.1, mid[1] + n[1] * 0.1], floor)) return n;
}
return [-uz, ux];
}
/** Ein aus dem Plan abgeleiteter Anker (Möbel-Oberfläche/Standfläche). */
interface MoebelAnker {
placementId: string;
funktionsTyp: string;
center: Vec2;
masse: Masse;
yawDeg: number;
mountHeight: number;
/** Oberkante des Möbels (Weltnhöhe) = mountHeight + Höhe. */
topY: number;
fp: Quad;
}
/** Freie Raumecke als Anker (Boden). */
interface EckAnker {
index: number;
ecke: Vec2;
/** Einheitsrichtung ins Rauminnere (Winkelhalbierende). */
innen: Vec2;
}
/** Wandanker (für an_wand). */
interface WandAnker {
wallId: string;
center: Vec2;
innen: Vec2;
laenge: number;
yawDeg: number;
}
/** Deckenhöhe des Raums (Vertrag: Raummodell-Schema, `shell.walls[].height`).
* Gleiche Konvention wie im 3D-Viewer (`Viewer3D.tsx`, `raumHoehe`): erste
* Wand ist massgebend (Räume sind hier durchgehend gleich hoch); ohne
* verwertbare Wandhöhe gilt der Standard-Fallback (2.4 m). */
function raumhoehe(room: Room): number {
return (room.shell.walls[0] as { height?: number } | undefined)?.height ?? RAUMHOEHE_FALLBACK;
}
function katalogKarte(catalog: KatalogItem[]): Map<string, KatalogItem> {
return new Map(catalog.map((c) => [c.id, c]));
}
/** Alle Möbel-Anker aus dem Plan (per Katalog aufgelöst). */
function moebelAnker(placements: Placement[], byId: Map<string, KatalogItem>): MoebelAnker[] {
const anker: MoebelAnker[] = [];
for (const p of placements) {
const item = byId.get(p.catalogItemId);
if (!item) continue;
const center: Vec2 = [p.pose.pos[0], p.pose.pos[1]];
const mountHeight = p.mountHeight ?? 0;
anker.push({
placementId: p.id,
funktionsTyp: item.funktionsTyp,
center,
masse: item.masse,
yawDeg: p.pose.yawDeg,
mountHeight,
// Ablagefläche, NICHT bbox-Oberkante: bei einem Sofa ist oben die
// Rückenlehne – ein Plaid landete dadurch frei schwebend über der
// Sitzfläche. `ablageHoehe` kennt die Sitz-/Liegehöhe je Möbeltyp.
topY: mountHeight + ablageHoehe(item.funktionsTyp, item.masse.h),
fp: footprint(center, item.masse.w, item.masse.d, p.pose.yawDeg),
});
}
return anker;
}
/** Footprints aller Möbel im Plan (Hindernisse für Klasse-B-Kollision). */
function planFootprints(placements: Placement[], byId: Map<string, KatalogItem>): Quad[] {
const quads: Quad[] = [];
for (const p of placements) {
const item = byId.get(p.catalogItemId);
if (!item) continue;
quads.push(
footprint([p.pose.pos[0], p.pose.pos[1]], item.masse.w, item.masse.d, p.pose.yawDeg),
);
}
return quads;
}
/** Tür-Zugangszonen (Rechtecke vor Türen) als zusätzliche Hindernisse. */
function tuerZonen(room: Room): Quad[] {
const zonen: Quad[] = [];
const floor = room.shell.floor.polygon as Vec2[];
const wallById = new Map(room.shell.walls.map((w) => [w.id, w]));
for (const o of room.openings) {
if (o.type !== "door") continue;
const wall = wallById.get(o.hostWall);
if (!wall) continue;
const a = wall.start as Vec2;
const b = wall.end as Vec2;
const dx = b[0] - a[0];
const dz = b[1] - a[1];
const len = Math.hypot(dx, dz) || 1;
const u: Vec2 = [dx / len, dz / len];
const n = innenNormale(a, b, floor);
const mitte = o.offset + o.width / 2;
const zentrum: Vec2 = [a[0] + u[0] * mitte, a[1] + u[1] * mitte];
const halbBreite = o.width / 2 + 0.2;
const tiefe = 0.6;
// Rechteck an der Wand, tiefe nach innen (4 Ecken).
const c1: Vec2 = [zentrum[0] - u[0] * halbBreite, zentrum[1] - u[1] * halbBreite];
const c2: Vec2 = [zentrum[0] + u[0] * halbBreite, zentrum[1] + u[1] * halbBreite];
const c3: Vec2 = [c2[0] + n[0] * tiefe, c2[1] + n[1] * tiefe];
const c4: Vec2 = [c1[0] + n[0] * tiefe, c1[1] + n[1] * tiefe];
zonen.push([c1, c2, c3, c4]);
}
return zonen;
}
/** Freie Ecken des Raumpolygons (Winkelhalbierende zeigt nach innen). */
function eckAnker(room: Room): EckAnker[] {
const poly = room.shell.floor.polygon as Vec2[];
const n = poly.length;
const anker: EckAnker[] = [];
for (let i = 0; i < n; i++) {
const curr = poly[i] as Vec2;
const prev = poly[(i - 1 + n) % n] as Vec2;
const next = poly[(i + 1) % n] as Vec2;
const toPrev = norm([prev[0] - curr[0], prev[1] - curr[1]]);
const toNext = norm([next[0] - curr[0], next[1] - curr[1]]);
let innen = norm([toPrev[0] + toNext[0], toPrev[1] + toNext[1]]);
// Degenerierte (kollineare) Ecke: Normale einer Kante nach innen nehmen.
if (innen[0] === 0 && innen[1] === 0) innen = innenNormale(prev, curr, poly);
anker.push({ index: i, ecke: curr, innen });
}
return anker;
}
/** Wandanker (Wandmitte, Innennormale) für an_wand-Deko. */
function wandAnker(room: Room): WandAnker[] {
const floor = room.shell.floor.polygon as Vec2[];
return room.shell.walls.map((w) => {
const a = w.start as Vec2;
const b = w.end as Vec2;
const center: Vec2 = [(a[0] + b[0]) / 2, (a[1] + b[1]) / 2];
const innen = innenNormale(a, b, floor);
const laenge = Math.hypot(b[0] - a[0], b[1] - a[1]);
// Yaw so, dass Front (+z) = Innennormale: yaw = atan2(front.x, front.z).
const yawDeg = (Math.atan2(innen[0], innen[1]) * 180) / Math.PI;
return { wallId: w.id, center, innen, laenge, yawDeg };
});
}
function norm(v: Vec2): Vec2 {
const l = Math.hypot(v[0], v[1]);
return l < 1e-9 ? [0, 0] : [v[0] / l, v[1] / l];
}
/** Kollidiert das Deko-Footprint mit einem der Hindernisse (Überlappung)? */
function kollidiert(fp: Quad, hindernisse: Quad[]): boolean {
return hindernisse.some((h) => overlapDepth(fp, h) !== null);
}
/** Liegt das ganze Footprint im Raumpolygon? */
function imRaum(fp: Quad, floor: Vec2[]): boolean {
return fp.every((ecke) => pointInPolygon(ecke, floor));
}
/**
* Scene-Dressing für einen Raum. Deterministisch aus (room, plan, catalog,
* styleProfile, seed). Verändert den übergebenen Plan NICHT (nur lesend).
*
* @param seed Wird aus `plan.meta.seed` gespeist (vom Aufrufer), damit das
* Dressing an denselben Plan-Seed gekoppelt ist – gleiche Deko je Plan.
*/
export function sceneDressing(
room: Room,
plan: Plan,
catalog: KatalogItem[],
styleProfile: StilprofilLike | null,
dressingItems: DressingItem[],
seed: number,
): DressingPlatzierung[] {
const rng = mulberry32(seed);
const byId = katalogKarte(catalog);
const anker = moebelAnker(plan.placements, byId);
const floor = room.shell.floor.polygon as Vec2[];
const hindernisse = [...planFootprints(plan.placements, byId), ...tuerZonen(room)];
const ecken = eckAnker(room);
const waende = wandAnker(room);
const hoehe = raumhoehe(room);
// Wie viele Deko-Objekte schon auf einem Möbel-Anker sitzen (zum Verteilen).
const belegung = new Map<string, number>();
// Bereits belegte Ecken (jede Ecke max. 1 Bodenobjekt).
const eckenBelegt = new Set<number>();
const ergebnis: DressingPlatzierung[] = [];
for (const item of dressingItems) {
if (!item.roomTypes.includes(room.roomType)) continue;
const variante = waehleVariante(item, styleProfile);
const farbe = farbeFuer(item.funktionsTyp, variante);
const platz =
item.platzierung === "freie_ecke"
? platziereEcke(item, ecken, eckenBelegt, hindernisse, floor, rng)
: item.platzierung === "an_wand"
? platziereWand(item, waende, rng)
: item.platzierung === "an_decke"
? platziereDecke(item, anker, hoehe, rng)
: platziereMoebel(item, anker, belegung, floor, rng);
if (!platz) continue; // Kein passender Anker → weglassen (nie erzwingen).
ergebnis.push({
id: `${item.id}:${platz.ankerRef}`,
dressingItemId: item.id,
funktionsTyp: item.funktionsTyp,
modell3d: item.modell3d,
pos: platz.pos,
yawDeg: platz.yawDeg,
masse: item.masse,
farbe,
variante,
klasse: item.klasse,
assetStatus: item.assetStatus,
gltfRef: item.gltfRef,
});
}
return ergebnis;
}
interface Platzierungsergebnis {
pos: [number, number, number];
yawDeg: number;
ankerRef: string;
}
/** Deko auf/an einem Möbel (auf_oberflaeche = auf Oberkante, an_moebel = daneben). */
function platziereMoebel(
item: DressingItem,
anker: MoebelAnker[],
belegung: Map<string, number>,
floor: Vec2[],
rng: () => number,
): Platzierungsergebnis | null {
const kandidaten = anker.filter((a) => item.anchorTypes.includes(a.funktionsTyp));
if (kandidaten.length === 0) return null;
const a = kandidaten[Math.floor(rng() * kandidaten.length)] as MoebelAnker;
const { front, rechts } = achsen(a.yawDeg);
if (item.platzierung === "an_moebel") {
// Bodenobjekt seitlich neben dem Möbel; Seite/kleine Streuung aus RNG.
const seite = rng() < 0.5 ? 1 : -1;
const gap = 0.04 + rng() * 0.04;
const dist = a.masse.w / 2 + item.masse.w / 2 + gap;
const pos: Vec2 = [
a.center[0] + rechts[0] * dist * seite,
a.center[1] + rechts[1] * dist * seite,
];
// Muss im Raum liegen; sonst andere Seite versuchen.
const fp = footprint(pos, item.masse.w, item.masse.d, a.yawDeg);
if (!imRaum(fp, floor)) {
const pos2: Vec2 = [
a.center[0] - rechts[0] * dist * seite,
a.center[1] - rechts[1] * dist * seite,
];
if (!imRaum(footprint(pos2, item.masse.w, item.masse.d, a.yawDeg), floor)) return null;
return {
pos: [pos2[0], item.masse.h / 2, pos2[1]],
yawDeg: a.yawDeg,
ankerRef: a.placementId,
};
}
return { pos: [pos[0], item.masse.h / 2, pos[1]], yawDeg: a.yawDeg, ankerRef: a.placementId };
}
// auf_oberflaeche: auf die Oberkante, seitlich verteilt (mehrere Objekte je Möbel).
const idx = belegung.get(a.placementId) ?? 0;
belegung.set(a.placementId, idx + 1);
const spielraumSeit = Math.max(0, a.masse.w / 2 - item.masse.w / 2 - 0.02);
const spielraumTief = Math.max(0, a.masse.d / 2 - item.masse.d / 2 - 0.02);
// Verteilung: 1. Objekt Mitte, danach abwechselnd nach rechts/links gestaffelt.
const stufe = Math.ceil(idx / 2) * 0.12 * (idx % 2 === 0 ? 1 : -1);
const seit = Math.max(-spielraumSeit, Math.min(spielraumSeit, stufe + (rng() - 0.5) * 0.03));
const tief = (rng() - 0.5) * 2 * spielraumTief * 0.4;
const pos: Vec2 = [
a.center[0] + rechts[0] * seit + front[0] * tief,
a.center[1] + rechts[1] * seit + front[1] * tief,
];
const yawDeg = a.yawDeg + (rng() - 0.5) * 20;
return {
pos: [pos[0], a.topY + item.masse.h / 2, pos[1]],
yawDeg,
ankerRef: `${a.placementId}#${idx}`,
};
}
/** Deko in einer freien Raumecke (Boden, Klasse B → Kollisionsprüfung). */
function platziereEcke(
item: DressingItem,
ecken: EckAnker[],
eckenBelegt: Set<number>,
hindernisse: Quad[],
floor: Vec2[],
rng: () => number,
): Platzierungsergebnis | null {
if (!item.anchorTypes.includes("ecke")) return null;
// Ecken in deterministisch gemischter Reihenfolge durchprobieren.
const reihenfolge = mischeIndex(ecken.length, rng);
const halbDiag = Math.hypot(item.masse.w, item.masse.d) / 2;
for (const i of reihenfolge) {
const e = ecken[i] as EckAnker;
if (eckenBelegt.has(e.index)) continue;
// Yaw: Front zeigt aus der Ecke ins Rauminnere.
const yawDeg = (Math.atan2(e.innen[0], e.innen[1]) * 180) / Math.PI;
// Entlang der Winkelhalbierenden nach innen schieben, bis der (rotierte)
// Footprint ganz im Raum liegt UND frei ist. Der Startabstand deckt einen
// rechten Winkel nur knapp; bei spitzen Ecken/grossen Objekten poken die
// Ecken sonst durch die Wand – darum inkrementell weiter reinrücken.
let platz: { pos: Vec2; fp: Quad } | null = null;
for (let dist = halbDiag + 0.06; dist <= halbDiag + 0.5; dist += 0.04) {
const pos: Vec2 = [e.ecke[0] + e.innen[0] * dist, e.ecke[1] + e.innen[1] * dist];
const fp = footprint(pos, item.masse.w, item.masse.d, yawDeg);
if (!imRaum(fp, floor)) continue;
if (kollidiert(fp, hindernisse)) continue;
platz = { pos, fp };
break;
}
if (!platz) continue;
eckenBelegt.add(e.index);
hindernisse.push(platz.fp); // belegt die Fläche für spätere Bodenobjekte
return {
pos: [platz.pos[0], item.masse.h / 2, platz.pos[1]],
yawDeg,
ankerRef: `ecke${e.index}`,
};
}
return null;
}
/** Wandmontierte Deko (an_wand); Default-Montagehöhe, mittig an einer Wand. */
function platziereWand(
item: DressingItem,
waende: WandAnker[],
rng: () => number,
): Platzierungsergebnis | null {
if (!item.anchorTypes.includes("wand")) return null;
const nutzbar = waende.filter((w) => w.laenge >= item.masse.w + 0.1);
if (nutzbar.length === 0) return null;
const w = nutzbar[Math.floor(rng() * nutzbar.length)] as WandAnker;
const mountHeight = 1.1; // typische Accessoire-Höhe (Unterkante-Näherung)
// Objekt bündig an die Wand-Innenseite (halbe Tiefe nach innen).
const pos: Vec2 = [
w.center[0] + w.innen[0] * (item.masse.d / 2),
w.center[1] + w.innen[1] * (item.masse.d / 2),
];
return {
pos: [pos[0], mountHeight + item.masse.h / 2, pos[1]],
yawDeg: w.yawDeg,
ankerRef: `wand-${w.wallId}`,
};
}
/** Deckenhängende Deko (an_decke): hängt mittig über einem Möbel-Anker
* (Zentrum x/z aus dem Plan), Oberkante an der Deckenhöhe – `masse.h` ist
* die volle Hängelänge inkl. Schirm. Kein Anker im Raum → nicht platziert
* (nie erzwingen, wie bei den anderen Ankerarten). Keine Kollisionsprüfung
* nötig (hängt frei über dem Boden-Footprint des Ankers). */
function platziereDecke(
item: DressingItem,
anker: MoebelAnker[],
hoehe: number,
rng: () => number,
): Platzierungsergebnis | null {
const kandidaten = anker.filter((a) => item.anchorTypes.includes(a.funktionsTyp));
if (kandidaten.length === 0) return null;
const a = kandidaten[Math.floor(rng() * kandidaten.length)] as MoebelAnker;
return {
pos: [a.center[0], hoehe - item.masse.h / 2, a.center[1]],
yawDeg: a.yawDeg,
ankerRef: `decke-${a.placementId}`,
};
}
/** Deterministische Permutation [0..n) aus dem RNG (Fisher-Yates). */
function mischeIndex(n: number, rng: () => number): number[] {
const arr = Array.from({ length: n }, (_, i) => i);
for (let i = n - 1; i > 0; i--) {
const j = Math.floor(rng() * (i + 1));
[arr[i], arr[j]] = [arr[j] as number, arr[i] as number];
}
return arr;
}
|