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- reinforcement-learning
- imitation-learning
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pretty_name: OpenFront-Partien im Trainingsformat
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# OpenFront-KI — materialisierte Partien
2686 öffentliche Partien von [OpenFront.io](https://openfront.io), nachgespielt in der echten
Spiel-Engine (v0.34) und in ein Trainingsformat übersetzt. Für jede Entscheidung eines Spielers steht
hier die Beobachtung, die er hatte, und die Aktion, die er gewählt hat.
Der Datensatz stammt aus einem eingestellten Projekt: einem Reinforcement-Learning-Agenten für
OpenFront. Code, Netze und Ergebnisse liegen unter
<https://github.com/Silvertree2010/OpenFrontData>. Wer daran weiterarbeiten will, spart sich mit diesem
Datensatz den teuersten Schritt, das Materialisieren.
## Aufbau
Die Daten liegen als 40 Pakete `partien_NNN.tar.zst` mit je etwa 68 Partien. Entpacken:
```bash
tar -I zstd -xf partien_000.tar.zst
```
Je Partie fünf Dateien, Format v2:
| Datei | Inhalt |
|---|---|
| `<gid>.meta.zst` | zstd-komprimiertes JSONL, eine Zeile je Entscheidung: Tick, Spieler, Gold, Truppen, Gegner, gewählte Aktion (`lab`), Zellzeiger |
| `<gid>.cells` | die Zellfakten je Entscheidung, binär |
| `<gid>.maps` | die Kartenebenen der Partie |
| `<gid>.hdr.json` | Kopf: Karte, Konfiguration, Spielerliste, Ergebnis |
| `<gid>.ok` | Prüfsumme und Zählwerte, erst vorhanden, wenn die Partie sauber durchlief |
Wie die Felder gemeint sind, steht im Repository unter `docs/MECHANIK.md` und `docs/ACTIONS.md`.
Verarbeitet werden die Pakete dort mit `materializer/` und `trainer/`.
## Wie die Daten entstanden sind
1. Öffentliche Partien über die OpenFront-API sammeln, dazu gezielt Partien der Spitzenspieler.
2. Jede Partie in der Engine deterministisch nachspielen (`materializer/`), alle 200 Ticks zusätzlich
eine Nichtstun-Zeile, damit das Netz auch lernt, wann nichts zu tun ist.
3. Nur Partien behalten, die ohne Desynchronisation durchliefen.
## Grenzen
- Nur Engine-Version v0.34. Ältere oder neuere Spielstände passen nicht dazu.
- Die Beobachtung ist auf das zugeschnitten, was das Projekt brauchte; sie ist kein vollständiger
Spielzustand.
- Spielernamen stehen in den Kopfdateien, weil das Netz die Reputation eines Namens als Eingabe nutzt.
Es sind die öffentlichen Pseudonyme aus dem Spiel.
## Lizenz
CC BY 4.0 für die Aufbereitung. Die zugrunde liegenden Partien sind öffentliche Spieldaten von
OpenFront.io und gehören ihren jeweiligen Urhebern.